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Muitos de nossos contendores nos deixaram comentários e sugestões honestos e cortantes na temporada de 31/10 a 13/11 da Deimos Base.

 

Neste episódio especial, mostraremos os detalhes de melhorias futuras, balanceamento e muito mais com o Coronel Ralph, responsável pelo planejamento e balanceamento de conteúdo.
 
A Equipe de Desenvolvimento tem prestado atenção aos comentários e sugestões no Fórum e tem sido sua prioridade refletir as necessidades de nossos Contenders para melhorar a jogabilidade continuamente.


Por favor, preste muita atenção a este episódio e às futuras melhorias que virão!
 


 


Olá pessoal.  É o gerente Kriz.

Recebemos muitos comentários dos competidores

sobre a Base Deimos, que aconteceu de 31/10 a 13/11.

Nós, do estúdio de desenvolvimento e departamentos relacionados,

acreditamos que precisamos nos comunicar com você sobre esse problema, o

que nos leva ao episódio de hoje.

Agradecemos sinceramente cada mensagem que recebemos como equipe KOFAS.

Ainda temos um longo caminho a percorrer, mas sua bondade nos ajuda a seguir em frente.

Continuaremos a fazer o nosso melhor.

Vamos começar esse episódio especial do Manager Kriz.

Olá, por favor, apresente-se.

Olá, sou o Coronel Ralf, responsável pelo planejamento e balanceamento de conteúdo.

Você deve ter visto meu trabalho através do Dungeon of Trials, do Geese Howard Guild Raid

e de outros tipos de conteúdo que desenvolvemos.

Eu gostaria de fazer algumas perguntas para os telespectadores.

Como o seu trabalho está relacionado com a Base Deimos?

Trabalho no planejamento e balanceamento da Base Deimos.

Eu planejei os buffs e o balanceamento

que você pode ter usado no jogo.

Eu vejo.  Portanto, a Base Deimos já está no jogo há algum tempo.

Mas houve muitas mudanças.  - Sim esta correto.

Qual era o seu objetivo ao desenvolver o Deimos Base?

Nosso objetivo com a Base Deimos era

permitir que os contendores usassem os Fighters

que eles passaram um tempo fortalecendo.

Como os jogadores têm muitos Fighters que coletaram ao longo dos anos,

pensamos que seria uma boa ideia permitir que

eles usassem esses Fighters no palco.

O objetivo era fazer com que os jogadores obtivessem buffs após concluir cada estágio.

O objetivo era fazer com que os jogadores obtivessem buffs após concluir cada estágio.

Os jogadores tentariam chegar à fase final.

É preciso muito esforço para fortalecer os Fighters.

E quando novos Fighters aparecem,

os antigos personagens são frequentemente esquecidos.

Essa ideia não nos agradou,

então pensamos em várias maneiras de tornar esses Fighters úteis novamente.

Acho que essa era a nossa intenção no começo.

Recebemos muitos comentários dos contendores.

Como posso dizer isso...

É verdade que não está no melhor estado.

O que o estúdio de desenvolvimento acha desse problema com o Deimos Base?

O maior problema com o Deimos Base é

que enfatizamos a importância de usar muitos Fighters

sem levar em consideração a jogabilidade dos jogadores.

Os jogos precisam ser divertidos de jogar,

mas priorizamos o objetivo original do plano.

Agora percebemos que grande parte da jogabilidade

era muito desequilibrada.

Estou refletindo sobre cada crítica que

recebo do estúdio de desenvolvimento e da comunidade.

Em particular, as maiores mudanças que fizemos durante o balanceamento

foram o Recovery Decrease e o DoT aprimorado.

Uma mudança decepcionante foi que, com o Recovery Decrease,

os buffs de recuperação existentes se tornaram inúteis.

Para o DoT recebido, seu aprimoramento criou uma sinergia ruim

com o recém-implementado Defense Match.

Acredito que esses elementos elevaram o nível de dificuldade.

E com isso, confirmamos os dados de que

muitos contendores tiveram dificuldades

com o 8º andar na última temporada.

O estúdio de desenvolvimento também estava tentando descobrir o problema

e muitas equipes internas estavam analisando os dados.

E mesmo quando vemos os pontos de dados,

o quadro geral não era bom.

Além do aumento do nível de dificuldade, até os andares inferiores se tornaram mais difíceis.

O nível de dificuldade mais alto foi aplicado aos níveis mais baixos,

mas as recompensas permaneceram as mesmas, o que foi uma grande decepção

para muitos participantes do jogo.

Conversamos sobre muitas coisas no estúdio de desenvolvimento

e acreditamos que também precisamos nos comunicar com os jogadores.

O que o estúdio de desenvolvimento planeja fazer com a Base Deimos?

A Base Deimos planejada para o final de novembro não será liberada.

Em vez disso, vamos dedicar um tempo para melhorar o modo de jogo.

Não será uma pequena correção apenas com valores alterados, certo?

Certo.  Concluímos que seria muito

difícil entregar uma melhoria satisfatória usando correções simples como essa.

Internamente, levamos muito a sério as opiniões dos nossos jogadores.

Eu vejo.  - Sim.

Estamos tendo muitas discussões sobre a direção que tomaremos.

Retrabalharemos o nível de dificuldade e as recompensas

e apresentaremos algo novo

para que os jogadores possam desfrutar do nosso conteúdo.

Bem colocado.

Obrigado por compartilhar seus pensamentos conosco.

Estamos ansiosos para mais masmorras divertidas

e outras coisas incríveis de vocês.

Não deve ter sido fácil aparecer no programa hoje.

Obrigado por falar conosco.

Isso é tudo que temos para hoje.

Vejo você novamente em breve com outro vídeo.

Obrigado por sintonizar este episódio.

Obrigada.


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